Sumario:
Revista de Educación a Distancia
Editum. Ediciones de la Universidad de Murcia
Noviembre 2009. Monográfico X
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Monográfico X: Patrones de eLearning y Objetos de Aprendizaje Generativos
SUMARIO
Artículos
Patrones de objetos de aprendizaje para programación informática.
Ray Jones y Tom Boyle - Traducción de Nora Lizenberg - Adaptación de Miguel Zapata
Resumen: El objetivo de este artículo es mostrar cómo los objetos de aprendizaje existentes, los cuales han demostrado ser exitosos previamente, pueden usarse para derivar patrones que podrían reusarse en el diseño de nuevos objetos de aprendizaje. Esto se demuestra en el contexto de objetos de aprendizaje que fueron diseñados para asistir a alumnos que no habían tenido experiencia previa en la materia en el dominio de la programación de ordenadores.
El aprendizaje de la programación de ordenadores presenta importantes desafíos a los que recién se inician en la computación, por lo que reusar diseños de objetos de aprendizaje exitosos tiene el potencial de beneficios pedagógicos reales.
Los patrones son una técnica de diseño conocida en los campos de la arquitectura y de la ingeniería de software. De un modo similar al que se usa en el diseño de software orientado a objetos, los patrones para el diseño de objetos de aprendizaje pueden derivarse de recursos de aprendizaje exitosos; estos patrones pueden luego reusarse en el diseño de otros nuevos.
Este artículo describe objetos de aprendizaje que fueron diseñados para ayudar a los nuevos programadores de ordenadores y cómo se extrajeron patrones de esos objetos de aprendizaje. Esto resulta en un pequeño catálogo de patrones de objetos de aprendizaje que tiene potencial para reusarse en la construcción de nuevos objetos de aprendizaje.
Abstract: This aim of this paper is to show how existing learning objects, that have previously proved to be successful, can be used to derive patterns that could be reused in the design of new learning objects. This is demonstrated in the context of learning objects that were designed to aid the mastery of computer programming by learners who had had no previous experience in the subject.
Learning computer programming presents significant challenges to newcomers to computing so the reuse of successful learning object design has the potential for real pedagogical benefits.
Patterns are a well-known design technique in the fields of architecture and software engineering. In a similar way to their use in object-oriented software design, patterns for the design of learning objects can be derived from successful existing learning resources; these patterns can then be reused in the design of new ones.
This paper describes the learning objects that were designed to aid new computer programmers and how patterns were extracted from those learning objects. This results in a small learning object pattern catalogue that has the potential for reuse in the construction of new learning objects.
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Objetos de aprendizaje generativos, competencias individuales, agrupamientos de competencias y adaptatividad.
Miguel Zapata
Resumen: En este trabajo se establece un vínculo entre la generatividad de objetos de aprendizaje y la adaptación de los objetos a las competencias y habilidades individuales y a los agrupamientos de habilidades. Para ello hacemos una recensión y una indagación, documentada y con ejemplos, acerca de las referencias existentes sobre los planteamientos de la generatividad en objetos de aprendizaje vinculada a las competencias individuales de los alumnos y a los grupos de habilidades. Para ello se tiene en cuenta que los objetos para ser eficaces y útiles y para que los docentes los utilicen han de adaptarse en lo posible a las singularidades de los alumnos (estilos de aprendizaje, representaciones conceptuales, etc.), al contexto, para ser secuenciados de forma simplificada, y agrupados para ser incluidos en repositorios con especificaciones de uso didáctico, sin menoscabo de uso adaptado a situaciones y a problemas más concretos.
Partimos del planteamiento de patrones de elearning como metodología que guía en la práctica el análisis de situaciones problemáticas concretas y originales.
La generatividad tal como lo planteamos —entre otras cosas— aumenta la cantidad de situaciones en las que se puede utilizar un mismo objeto, haciéndolo menos dependiente del contexto. Es así un rasgo de los LO que se puede relacionar fácilmente con el carácter adaptativo.
Consideramos el análisis del contenido diferenciándolo en elementos de aprendizaje. A partir de esta consideración proponemos una modificación en la taxonomía de los objetos de aprendizaje de Wiley clasificándolos en función de su propia naturaleza y estructura así como de las competencias que ayudan a desarrollar en los alumnos. El procedimiento seguido parte de la taxonomía citada de objetos de aprendizaje y, señalando de forma crítica sus limitaciones, proponemos las bases de una nueva taxonomía.
En la taxonomía añadimos, además de objetos generativos, las guías didácticas, como cuestión tangencial, y ofrecemos ejemplos existentes en repositorios de los tipos de LO que planteamos en la taxonomía.
Abstract: In this paper we want to relate the generativity of the learning objects to the adaptivity of objects to individual competences and skills and to clusters of skills. For this purpose, we present a documented review on the existing references with examples, on the set out of generativity in learning objects related to the students’ individual competences and to skills clusters taking into account that for objects to be efficacious and useful and for the teacher to use them objects have to adapt, as far as possible, to students’ singularities (learning style, conceptual representations, etc.) and to context in order to be sequenced in a simplified way and grouped in relation to skills clusters so as to be included in repositories with didactic specifications, without diminishing its adaptive use to situations and more concrete problems.
We start from the approach of e-learning patterns as the methodology that guides the analysis of concrete and original problem situations in practice.
Generativity –as we set it out- increases the number of situations in which a single object can be used making it less dependant on the context, among other things. It is then, a characteristic of LOs that can be easily related to the adaptive character.
We consider the analysis of content making it different from learning elements. As from this consideration we suggest a modification in Wiley’s taxonomy of learning objects, classifying them according to its own nature and structure as well as to the skills that they help develop on students. The chosen procedure departs from the taxonomy of learning objects mentioned above and, with a critical view on its limitations, we suggest the basis for a new taxonomy.
Besides generative objects, we add didactic guides to the taxonomy as a tangential issue and we offer examples existing in repositories of the types of LO mentioned in the taxonomy.
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A Case in the Design of Generative Learning Objects (GLOs): Applied Statistical Methods GLOs
Raquel Morales, Dawn Leeder y Tom Boyle - Traducción de Nora Lizenberg - Adaptación de Miguel Zapata Ros
Resumen: Este artículo introduce el concepto de Objeto de Aprendizaje Generativo (GLO, conocido por sus siglas en inglés), basándose en separar el diseño de aprendizaje de la instanciación superficial al objeto de aprendizaje. Esto produce una serie de ventajas: i) centra la atención en la calidad del diseño de aprendizaje, en el corazón del GLO; ii) brinda una base para una marcada mejora en la productividad. Acontinuación presentamos una arquitectura de GLO, describiendo su construcción y producción. Finalmente, el artículo se centra en presentar el trabajo a través del desarrollo de un diseño GLO en particular: GLOs para Métodos de Estadística Aplicada .
Abstract: This paper introduces the concept of a Generative Learning Objects (GLOs), based on separating the learning design from the surface instantiation of a learning object. This produces a number of advantages: i) focuses attention on the quality of the learning design that is at the heart of the GLO; ii) provides a basis for a marked improvement in productivity. We then present a GLO architecture that describes the building and production of GLOs. Finally, the paper concentrates on our present work in the development of a particular GLO design: Applied Statistical Methods GLOs.
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Patrones pedagógicos en educación virtual.
José María Rodríguez Jiménez
Resumen: Desde que Christopher Alexander definió los patrones de diseño y los lenguajes de diseño, su aplicación se ha ido extendiendo desde el ámbito original de la arquitectura a otros como el de la ingeniería del software y, más recientemente, el pedagógico. La progresiva implantación de estudios y cursos online hace necesario que los docentes deban dar respuesta a problemas pedagógicos que son específicos de la educación virtual y que ya han sido solucionados con anterioridad.
El presente trabajo analiza los patrones de diseño y los lenguajes de diseño, en especial en el ámbito pedagógico, y subraya la importancia de contar con un lenguaje de patrón pedagógico específico para entornos virtuales de aprendizaje, de modo que los docentes puedan contar con un instrumento pedagógico que les oriente en las características específicas de la educación virtual.
Abstract: Since Christopher Alexander defined the design patterns and the pattern language, their application has been extended from the original architectural field to other ones such as software engineering and pedagogical. The increasing number of online courses requires teachers giving a suitable answer to these new pedagogical problems of the virtual learning environment, previously solved.
This paper analyzes the design patterns and the pattern language, specifically in pedagogical field. It outlines the importance of having a pedagogical pattern language for virtual learning environments. Thus teachers could have a pedagogical tool for the specific features of the virtual education.
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Patrones de diseño aplicados a la organización de repositorios de objetos de aprendizaje.
Agustina Martínez García
Resumen: La puesta en marcha de iniciativas de enseñanza y aprendizaje online requiere una combinación de habilidades y experiencia en áreas profesionales multidisciplinares. A la hora de abordar iniciativas de e-learning hay que tener en cuenta numerosas cuestiones, tanto a nivel organizacional como docente. Estas cuestiones son factores determinantes para el éxito o fracaso de los proyectos de innovación en la enseñanza. Por otro lado, un patrón de diseño puede verse como “una alternativa genérica para resolver problemas particulares en determinados contextos”. Si se utilizan de forma apropiada pueden reducir los costes temporales y mejorar notablemente la calidad de las iniciativas de innovación en materia de e-learning. En el presente trabajo se describen las líneas de trabajo del Centro de Excelencia para el diseño, desarrollo y uso de objetos de aprendizaje (CETL) relacionado con las iniciativas e-learning que se llevan a cabo, para finalmente proponer un ejemplo de patrón de diseño que recopile su experiencia y facilite la implantación de este tipo de proyectos en otras situaciones o contextos educativos.
Abstract: The development of online teaching and learning initiatives requires a complex combination of skills and experience from a variety of professional fields. There are a number of issues, at both an individual and organizational level, associated with the existing development of online teaching and learning materials. These issues are contributing factors to why many current examples of online teaching and learning fail to meet the early expectations of the initiative. A pattern is “a generic approach to solve a particular problem that can be tailored to specific cases”. Properly used, they can save time and improve quality. The present work focuses on describing e-learning initiatives developed by the Centre for Excellence in design, development and use of learning objects (CETL) based in the University of Cambridge, in order to propose an approach of design pattern gathering together experiences and facilitating the implantation of this kind of projects in other situations or contexts.
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Patrones empleando GLO Maker. Desarrollo de Fundamentos Tempranos: Patrón pedagógico para la creación de Objetos de Aprendizaje . Aplicación práctica para la enseñanza de Paradigmas de Programación
Tomás Montero Ripoll
Resumen: Los avances en e-learning están cada día más relacionados con la aplicación de patrones pedagógicos, especialmente en el desarrollo y reutilización de objetos de aprendizaje. Para facilitar dicho trabajo, la herramienta GLO Maker permite crear y/o adaptar objetos de aprendizaje generativos, proporcionando un formato flexible, compatible y que aumenta la productividad.
Abstract: Advances in e-learning are becoming increasingly associated with the implementation of educational standards, especially in the development and reuse of learning objects. To facilitate this work, the GLO Maker tool allows you to create and / or adapt generative learning objects, providing a flexible, consistent and increasing productivity.
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Patrones de diseño: ejemplo de aplicación a los objetos de aprendizaje generativos.
Jesús Cáceres Tello
Resumen: Este trabajo describe lo que es un patrón de diseño, sus objetivos y clasificaciones aportando ejemplos de cada uno de ellos. El trabajo también ofrece información sobre algunos proyectos que sobre patrones de diseño aplicados a objetos de aprendizaje (LO) actualmente se llevan a cabo tanto como iniciativa empresarial por parte de empresas como por parte de organismos públicos como Universidades a la hora de desarrollar repositorios de objetos reutilizables como apoyo a la docencia, principalmente docencia virtual, es decir, como apoyo al e-learning.
Siguiendo en esta línea, se analiza la iniciativa del Centro de Excelencia (CETL), sus características y el alcance de sus actuaciones en este campo como es el diseño, desarrollo y utilización por parte de las Universidades socias (London Metropolitan, Cambridge y Nottingham) de objetos de aprendizaje reutilizables (RLO) o los objetos de aprendizaje generativos (GLO). Por último se propone un ejemplo de patrón de diseño aplicado a este último tema, el Centro de Excelencia, como es la generación de GLO a partir de un RLO.
Este trabajo está estructurado en tres bloques principales que son los siguientes:
· Introducción a los patrones de diseño, introducción histórica, objetivos y ejemplos
· Proyectos sobre repositorios de objetos de aprendizaje existentes
· El proyecto CETL.
· La propuesta de patrón de diseño. Tipos de documentación de un patrón de diseño
Abstract: This paper describes what a design pattern, its objectives and classifications with examples of each of them. The work also provides information on some projects that design patterns applied to learning objects (LO) is currently performed as well as entrepreneurship by business and by public bodies and universities in developing the object repositories reusable as teaching support, teaching mainly virtual, ie in support of e-learning. Following this line, it looks at the Center of Excellence (CETL), their characteristics and scope of their actions in this field such as design, development and use by members of the Universities (London Metropolitan, Cambridge and Nottingham) Reusable Learning Object (RLO) or generative learning object (GLO). Finally, it proposes an example of design pattern applied to the latter issue, the Center of Excellence, as is the generation of GLO from a RLO.
This work is structured in four main blocks are:
· Introduction to design patterns, historical introduction, objectives and examples
· Projects on learning object repositories existing
· The CETL Project.
· The proposed design pattern. Types of documentation of a design pattern
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